A Situação
A personagem no nível 1, já não é vagabundo, obteve uma autorização de residência e agora possui uma pequena propriedade para explorar e desenvolver.
Mas continua sempre um outsider, já tem novos direitos (pode votar e ser eleito) e terá novas oportunidades para expandir a sua influência no jogo.
Para terminar o nível 1 e subir para o Nível 2, tem de poupar 500 Cz. e conseguir 35 pontos de reputação, ter as três características a 20 e vestido de sapatos ou botas, uma camisa e calças. (Ver o detalhe na parte " Umas Dicas ").
Quando os objectivos estão alcançados, não se esqueça de ir visitar o Secretário do Conde ao castelo, para obter a sua cidadania e poder desenvolver o seu primeiro comercio para isso terá de escolher uma profissão.
Nível 1, possui uma propriedade, no momento da passagem para Niv1 escolheu um campo com as seguintes possibilidades:
Cultivo de trigo | |
Cultivo de milho | |
Cultivo de vegetais | |
Cultivo de azeitonas | |
Criação de vacas | |
Criação de porcos | |
Criação de carneiros |
Inicialmente, apenas um Campo é atribuído. No entanto, pode com nível 1, comprar um segundo campo por 500Crz , e desenvolvê-lo como quiser, mas a produtividade do segundo campo é menor, reduz em geral, de 1/4 se o campo for uma cultura, e 15% no caso de uma criação de gado. Pode a qualquer momento alterar o tipo de cultura ou actividade dos seus campos, para mudar o tipo, basta escolher a opção no menu do campo , gastará 50 Crz fora o necessário para a próxima actividade , saco de trigo , milho ou animais . Também pode vender os seus campos no mercado, os campos a venda aparecem na Casa do Povo as operações de compra e venda são feitas, uma vez por dia, para os campos que foram colocados à venda há mais de 12 horas.
A manutenção do campo exige um trabalho cuja natureza depende do estado da cultura. Pode trabalhar por si próprio, ou colocar uma oferta de trabalho para contratar um outro jogador . Se contratar terá de pagar ordenado, mas poderá libertar-se para trabalhar para outro jogador, não esquecer que o facto de contratar aumenta a sua reputação (+1 ponto de reputação).
Um coeficiente de qualidade, determina a eficiência com que o trabalho é feito no campo. O coeficiente, inicialmente em 50%, pode ser aumentado pelos pontos na característica necessária à tarefa que possui a pessoa que trabalha nesse campo (seja o dono ou um contratado), numa relação de 1:4 ou seja 4 pontos na característica permitem o ganho de 1% na produtividade.
Por exemplo, se a característica necessária para a tarefa é a força do trabalhador e se a pessoa que trabalha tem 8 pontos nessa característica, o factor qualidade sobe para 52%. No entanto, o bónus dado pelas características não pode exceder 5% por tarefa.
Dada á percentagem, o cálculo da rentabilidade pode ser arredondado. Os arredondamentos são aleatórios com 2 decimais, no caso do segundo campo.
Por exemplo: 3,50 será transformado em 3 ou 4;
4,75 tem 75% de hipóteses de passar para 5.
O trigo não é um alimento. É comprado pelo Moleiro, que o transforma em farinha, numa proporção 1:1 (um saco de trigo dá um saco de farinha).
A cultura do trigo demora 10 dias:
No 1º dia, o campo deve ser arado (trabalho relacionado com a força).
No 2º dia, temos de semear (trabalho relacionado a inteligência). Atenção: não se esqueça de pôr um saco de trigo no inventário da casa ( e não no inventário da personagem), será utilizado para a semear.
A partir do 3º dia até ao 9º. O trigo cresce normalmente.
No 10º dia temos de colher (trabalho relacionado com a força).
Qualidade:
"A pousio" o campo de trigo tem um rendimento de 50%
Após a aragem, pode subir o rendimento para 55% no máximo, se a pessoa que trabalhar tiver pelo menos 19 pontos de força.
Após o semeio, pode subir o rendimento para 60% no máximo, se a pessoa que trabalhar tiver pelo menos 19 pontos de inteligência.
Após a colheita, pode subir o rendimento para 65% no máximo, se a pessoa que trabalhar tiver pelo menos 19 pontos de força.
Para um rendimento de 65% vai necessitar 52 pontos de características dos trabalhadores, a força (33 no mínimo) e a inteligência (19 no mínimo).
O rendimento é limitado a 65%. Os arredondamentos fazem-se ao numero inteiro inferior, e está ligado á força e inteligência dos trabalhadores (Pontos Força (PF) + pontos de Inteligência (PI) nos 3 trabalhos no campo).
Sabendo que são necessários 4 pontos de força ou de inteligência para aumentar a qualidade do 1%, o rendimento calcula-se assim:
50%: 16 x 0,50 (básicos, ou 50%) | 8 sacos |
55%: 16 x 0,55 (menos de 28 pontos (PF ou PI), ou 55%) | 8 sacos |
60%: 16 x 0,60 (a partir de 28 pontos (FP e / ou PI), ou 60%) | 9 sacos |
65%: 16 x 0,65 (a partir de 52 pontos (FP e PI), ou 65%) | 10 sacos |
Se for segundo campo ( Ver explicação em Fazenda )
O campo produz sempre no mínimo 8 sacos o rendimento melhorado será
- de 52 pontos | 8 sacos |
+ de 52 pontos | 9 sacos |
O milho é um alimento, mata um ponto de fome (necessita matar 2 pontos de fome por dia).
Milho cultiva-se numa semana completa (7 dias):
No 1º dia, arar semear (trabalho relacionado com a força). Lembre-se do saco de milho na propriedade para o semeio!
O milho cresce durante 5 dias.
No 7 º dia, colheita (trabalho relacionado com a força).
Qualidade:
"A pousio" o campo de milho tem um rendimento de 50%.
Após o semeio, pode subir o rendimento para 55%, se a pessoa que trabalhar tiver pelo menos 19 pontos de força.
No momento da colheita pode subir o rendimento para 60%, se a pessoa que trabalhar tiver pelo menos 19 pontos de força
Sabendo que são necessários 4 pontos de força para aumentar a qualidade de 1% o rendimento calcula-se assim:
50%: 38 x 0,50 (com 0 pontos de força) | 19 sacos |
55%: 38 x 0,55 (com 20 pontos Força) | 20 sacos |
60%: 38 x 0,60 (com 40 pontos Força) | 22 sacos |
Segundo campo no máximo 17 sacos
O pontos são a soma das 2 contratações, semear e colher:
- de 8 pontos | 14 sacos |
a partir de 8 pontos | 15 sacos |
a partir de 19 pontos | 16 sacos |
a partir de 29 pontos | 17 sacos |
Tendo em conta os salários e o preço de venda do milho vejam se é rentável contratar com pontos. ( façam os contas)
O vegetal é alimento quando utilizado mata um ponto de fome (necessita matar 2 pontos de fome por dia) e dá um ponto de carisma.
A cultura do vegetal demora 5 dias:
Não necessita ser semeado é automático, e não necessita cuidados durante os 4 dias que esta a crescer
No 5º dia , colheita (trabalho relacionado com inteligência).
Qualidade:
O rendimento não será influenciado pelas características do que trabalha será sempre uma produção de 4 vegetais. Portanto não é necessário estar a contratar jogadores com características, pedir sempre 0 , o que permite pagar um ordenado menor.
Explicação
50%: 8 x 0,5 (de 0 pontos de inteligência, ou 50%) | 4 |
55%: 8 x 0,55 (para 19 pontos de inteligência, ou 55%) | 4 |
Segundo campo no máximo 3 vegetais
Cultivar azeitonas
A azeitona é utilizada nos lagares para produzir garrafas de azeite, o lagar pode utilizar até 8 kg por dia. A cultura da azeitona demora 15 dias
O olival já tem as oliveiras, não necessita cuidados durante os 14 dias que esta a crescer
No 15º dia , colheita (trabalho relacionado com a força = PF ).
Qualidade:
Em 1º Campo
Assim como nos vegetais o rendimento não será influenciado pelas características do que trabalha será sempre uma produção de 5 kg de azeitonas. Portanto não é necessário estar a contratar jogadores com características, pedir sempre 0 , o que permite pagar um ordenado menor.
Em segundo Campo
No caso do segundo campo já a qualidade de produção é influenciada pela força do contratado para a colheita.
até 13 PF | 3 Kg |
a partir de 14 PF | 4 Kg |
O preço de uma vaca são 45Cz . Poderá ter até 4 vacas num campo. A vaca tem várias características:
Peso : quanto mais pesar a vaca mais carcaças produz, que depois serão vendidas para o talho
Idade: uma vaca tem uma esperança de vida de 17 dias, em média, no entanto, a data da morte é incerta. Poderá acontecer que a vaca morra mais cedo.
Produção de leite : uma vaca tem leite após três dias. Se possuir várias vacas e decidir ordenhá-las, isso ira aplicar-se a todas as vacas, tenham leite ou não, e requer um dia de trabalho. A quantidade de garrafas de leite produzida dependerá da inteligência da pessoa que vai trabalhar (contratado ou dono): uma vaca produz uma garrafa cheia, se o trabalhador não tiver inteligência, caso tenha inteligencia, a produção calcula-se assim: P = 1 garrafa * (1 + Inteligência/20)
É necessário alimentar a vaca todos os dias (é gratuito), caso contrário, o seu peso diminui, poderá morrer de malnutrição. Uma vaca bem alimentada poderá ver o seu peso aumentado.
Quanto mais a vaca é gorda, mais carcaça produz, é melhor esperar até que a vaca tem crescido muito antes de a abater. Mas cuidado: quanto mais velha mais hipóteses tem de morrer. Assim, uma vaca que engordou 3 vezes durante sua vida, produz ao abate 4 unidades carcaça. Uma vaca que cresceu 2 vezes que produzirá apenas 3 unidades carcaça.
Uma unidade de carcaça de vaca permite, quando vendida ao carniceiro, produzir 2 pedaços de carne, enquanto uma carcaça de porco só permite produzir um pedaço de carne, mas suínos crescem mais rapidamente e melhor do que vacas.
Ordenhar ou abater é um dia de trabalho. É necessário ter no inventário da propriedade uma faca durante o abate, e um balde para ordenhar.
Sabendo que um balde dá para ordenhar 24 vacas leiteiras (6 vezes se o agricultor tem 4 vacas), mas que a duração é variável, um balde não pode quebrar no meio de uma acção.
O Preço de um porco são 25cz. Poderá ter até 4 porcos num campo. Um porco tem várias características:
Peso: quanto mais pesar o porco mais carcaças produz, que depois serão vendidas para o talho
Idade: um porco tem uma esperança de vida de 12 dias, em média, no entanto, a data da morte é incerta.
É necessário alimentar os porcos todos os dias (grátis), caso contrário, seu peso diminui, e podem até morrer de malnutrição.
Existem duas formas para alimentar o porco:
Deixá-lo no curral a vontade e que coma o que ele quiser. Neste caso, ele tem cinco hipóteses em dezoito de crescer por dia,
Dar-lhe milho (comprado no mercado, por exemplo). Neste caso, cinco hipóteses em nove de crescer num dia. Um porco come 1 espiga por dia.
Maior é o porco mais carcaças dá , então é melhor esperar até que o porco cresça bem antes do abater. Mas cuidado: quanto mais velho mais hipóteses tem de morrer.
Um porco que cresceu 5 vezes pode produzir 6 unidades de carcaça de carne, das quais os carniceiro tira um pedaço de carne de cada.
Matar um porco é um dia de trabalho. É necessário ter no inventário da propriedade uma faca.
Comprar um carneiro custa 35 Crz. Poderá ter até 4 carneiros num campo.
O carneiro tem várias características:
O peso: quanto mais gordo mais pele tem para vender ao Tecelão.
Idade: um carneiro tem uma esperança de vida de 10 dias, em média, no entanto, a data da morte é incerta.
A lã : um carneiro precisa ser tosquiado após 4 dias. Se tiver vários carneiros e você decidir tosquiar, a tosquia aplica-se a todos os carneiros, que têm lã comprida ou não, e requer um dia de trabalho. O número de novelos de lã produzidos na tosquia depende da inteligência da pessoa que executa a tarefa (dono ou contratado) Um carneiro com lã comprida produz um novelo, se a pessoa que tosquia não tem inteligência. Caso tenha inteligência, a produção calcula-se assim: P = 1 novelo * (1 + Inteligência/20)
É necessário alimentar os carneiros todos os dias (grátis), caso contrário, o seu peso diminui, eles podem até morrer de desnutrição. Pelo contrário, um carneiro bem alimentado tem uma probabilidade de aumentar o peso (em média, uma vez a cada 3 dias).
Quanto mais crescido e gordinho mais pele produz por isso, é melhor esperar até que as carneiros tenham crescido bem antes de os abater. Tal como para os outros animais, quanto mais esperar maior probabilidade têm de morrer. Assim, um carneiro que cresceu 3 vezes durante a sua vida, quando abatido vai dar 3 peles. Um carneiro, que cresceu 2 vezes, vai produzir apenas 2 peles.
Matar um carneiro é um dia de trabalho. É necessário ter no inventário da propriedade uma faca.
Os animais, vacas porcos e carneiros costumam passar pelos estados seguintes: "morto", "faminto", "magro", "normal", "gordinho", "carnudo", "gordo", "pançudo", "estilo americano"
Fonte: http://reinos.bignetwork.org/
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